Værker til fri download

2. ET VÆLD AF MULIGHEDER

“Det er en etik, der definerer hvad det nye internet er ved at blive til: en enorm legeplads af informationsenheder, der frit bliver delt og remixet til et flydende, deltagelsesbåret væv.”
Tapscott & Williams, Wikinomics, 2008


Der er kommet en ny etage på alle kulturarvsinstitutioner i hele verden: Internettet. På denne etage har vi adgang til alting, altid, alle vegne. Vi behøver ikke bekymre os om åbningstider, adgangsforhold, eller om museet befinder sig tusindvis af kilometer væk. Har vi forbindelse, har vi adgang.

Kulturarvssektorens samfundsrolle, bredt formuleret, er at gøre kulturarven tilgængelig for alle, for at støtte befolkningens kulturelle dannelse og læring, inspirere til kreativitet og personlig udvikling, og bidrage til opbygningen og bevaringen af en mangfoldig kultur. Internettet har åbnet helt nye muligheder for, at museer, biblioteker og arkiver kan nå langt bredere ud og være relevante for mennesker, når og hvor de har behov. Men det kræver også en gevaldig omstilling til en ny situation, der forandrer brugernes forventninger til os, og som kræver at vi tilpasser os, aflægger gamle vaner og tilegner os nye strategier og kompetencer for at opfylde vores mission. Der er tendens til hype omkring digitale teknologier, og udviklingen kan undertiden næsten tage pusten fra os. Men jeg ser den – sammen med mange andre – som en enestående chance for at opfylde denne mission i det 21. århundrede.*7

Selvom den teknologiske udvikling kan virke overvældende at følge med i, vænner mennesker sig hurtigt til de nye vaner og bekvemmeligheder, den medfører. Først rykkede pc’erne ind i dagligdagen og gjorde det nemt at skabe overblik og arbejde struktureret med data og viden, hvad enten man var læge, kunsthistoriker eller revisor. Internettet, der i 2013 kunne fejre 20 års fødselsdag, var fra begyndelsen konciperet som et åbent domæne, hvor enhver frit kunne udnytte dets potentialer [9]. Endelig blev pc’en og internettet virkeligt integrerede, da smartphones og tablets gjorde den digitale adgang mobil og allestedsnærværende, placeret i vores hule hånd.

Det er ikke kun produktiviteten og effektiviteten, der har taget et kvantespring hjulpet af internettets radikale åbenhed og den knopskydende udvikling af digitale teknologier. Som Clay Shirky beskriver det i sin bog Cognitive Surplus. Creativity and Generosity in a Connected Age, har internettets opkomst og udbredelse kloden over frigivet et enormt overskud af viden og kreativitet. Et overskud, som har mulighed for at flyde frit takket være nye sociale teknologier, der gør fjernsynsseere til multimedieproducenter, avislæsere til reportere, og sætter mennesker verden over i forbindelse med hinanden i dedikerede netværk, der har kraftfulde, gratis redskaber lige ved hånden. [10] Vi bevæger os hastigt ud af “broadcast-æraen”, hvor vi har været vant til passivt at konsumere, hvad autoriserede eksperter udvalgte og fortalte, ind i internet-æraen, hvor vi er i færd med at vænne os til, at medier også er sociale – et sted, hvor vi selvorganiserer, videregiver vores egen viden og holdninger, og er med til at skabe og præge fremstillingen af vores fælles virkelighed. Vi har fået direkte adgang til “publicér-knappen”, og flere og flere af os udnytter muligheden og trykker den i bund. Jay Rosen fra New York University kalder ganske enkelt internettets brugere “The People Formerly Known as the Audience”.*8

En generel tendens tegner sig, at mange virksomheder og institutioner, der har succes på nettet, er gode til at understøtte brugernes “kognitive overskud”. I stedet for at se tv som deltidsarbejde, som Shirky tankevækkende formulerer det, har vi nu mulighed for at bruge tiden på aktivt at bidrage med vores viden, hjælp og kunnen i sammenhænge, som betyder noget for os, og hvor vi kan gøre en reel forskel. Det mest kendte eksempel er Wikipedia – en encyklopædi, der vil samle alverdens viden, på alverdens sprog, skabt i en fælles indsats af tusindvis af frivillige verden over. Før internettet en utænkelig tanke. Efter internettet en håndgribelig realitet, som de fleste af os efterhånden bruger dagligt, og som mennesker kloden over frivilligt lægger millioner af timers arbejde i.*9 [11]

Hvor får de tiden fra, har mange Cognitive Surplus-læsere undrende spurgt? Shirky vender imidlertid regnestykket på hovedet og spørger: Hvor mange timers kognitivt overskud ville der frigives, hvis verdens befolkning blot brugte 1 % af de timer, vi ser tv om året, på at bidrage til en fælles sag? Bare denne ene procent ville svare til produktionen af mere end 100 Wikipediaer om året. Hvis folk har midler, motiv og muligheder, så finder de også tiden.*10 Folks entusiasmeakkumuleres og får retning og reel gennemslagskraft ved hjælp af internettet og sociale teknologier. Generøsitet og kreativitet står centralt i denne kultur (som titlen på Shirkys bog peger på); ikke fordi vi lever i en tidsalder, hvor folk er mere generøse og opfindsomme end tidligere. Men fordi, argumenterer Shirky, at udviklingen af det sociale internet har lagt redskaber i hænderne på jordens befolkning til at udfolde nogle potentialer, der altid har ligget i mennesket, nu blot i en hidtil uset global skala. [12]


En ny museumskultur

Den kultur for samarbejde, generøsitet og deltagelse, som kendetegner internetkulturen, har afstedkommet et nyt økonomisk paradigme, som har fået det slående navn wikinomics, opfundet af Don Tapscott og Anthony D. Williams i deres bog af samme navn fra 2006.*11 Wikinomics står på fire bærende søjler, som fundamentalt forandrer, hvordan virksomheder og vidensinstitutioner kan agere:

• Åbenhed (openness) – transparens og åbne standarder erstatter hemmeligholdelse og lukkede licenser
• Fagfælleudvikling- og bedømmelse (peering) – fagfæller og brugere mobiliseres aktivt for at hjælpe med at udvikle og forbedre data, produkter og tjenester
• Deling (sharing) – viden og aktiver deles frit for at tillade, at alle kan bidrage til videreudviklingen og dermed sætte hastigheden af nye opdagelser og løsninger i vejret
• Global handling (acting globally) – den globale netværkskultur gør det muligt at opskalere initiativer og nå ud til langt større markeder og brugergrupper

Bogen Wikinomics bugner af eksempler på, at dette nye økonomiske paradigme genererer værdi, både i form af holdbare løsninger og cool cash. Wikinomics breder sig fra forretningsverdenen langt ind i videns- og kulturindustrien. En perlerække af non-profit organisationer og græsrodsinitiativer har i de senere år formået at generere store mængder værdifuld viden og indhold ved at åbne op for brugernes bidrag, samle og kombinere dem til brugbare, digitale ressourcer.*12

Ud over det indlysende eksempel Wikipedia kan nævnes OpenStreetMap, der siden sin spæde start i 2004 er vokset til en værdig konkurrent til Google Maps (over 300.000 aktive bidragydere, mere end 12 mio. opdateringer per juni 2012), Librarything, hvor læsere kan katalogisere deres bøger og gøre dem søgbare for andre, dele anbefalinger og komme i kontakt med ligesindede (over 1,6 mio. brugere, mere end 80 mio. bøger katalogiseret per april 2013) og DigitalKoot, hvor mere end 100.000 brugere i løbet af små to år hjalp det finske nationalbibliotek med at rette mere end 8 mio. ord i digitaliserede avisartikler, blot ved at spille et enkelt og sjovt online spil. Herhjemme tager DR Kunstklub Clay Shirky på ordet og omvender traditionelt passive seere til aktive medskabere af kultur. Kunstklubben har succes med at lokke en sprudlende kreativitet frem i borgerne ved at stille mere eller mindre bundne opgaver, som et dedikeret community besvarer – ofte med gennemarbejdede, smukke og tankevækkende kulturelle artefakter og udsagn, som udstilles af DR Kunstklub på nettet og rundt på landets kulturinstitutioner.*13


Analyserer man, hvad der gør disse højst forskelligartede platforme til succeser, går nogle strukturelle træk igen:

• Medindflydelse og handlekraft: Brugere inviteres til at deltage i beslutninger og præge den tjeneste eller det forum, de bidrager til.
• Kombination af arbejde og fornøjelse: Brugere har mulighed for at bidrage med noget nyttigt, mens de har det sjovt.
• Fællesskabsorienteret: Platformene skaber rammer for, at brugere kan møde ligesindede og indgå i interessefællesskaber. En væsentlig drivkraft ligger i at bidrage til noget, der er større end én selv.*14

Denne nye kultur, muliggjort af internettets sociale teknologier og globale netværk, ændrer brugernes opfattelse af sig selv og deres forhold til omverden. Viden og kultur skabes ikke længere kun af eksperter og professionelle for at blive passivt indtaget af forbrugerne, men er derimod noget alle kan bidrage til. Grænserne mellem producenter og konsumenter flyder sammen i de såkaldte prosumers, der er vant til og derfor i stigende grad forventer at kunne deltage aktivt, hvis de ønsker det. Det har indlysende nok gennemgribende betydning for kulturarvssektoren, som befinder sig i krydsfeltet af denne udvikling. Vores sektor af ekspertinstitutioner må nu forholde sig til “The People Formerly Known as the Audience” – et engageret, aktivt og deltagende publikum.

Hvordan griber vi denne opgave an? Ifølge Nina Simon, der gennem en årrække har skrevet den indflydelsesrige blog Museum 2.0 og i dag er leder af Santa Cruz Museum of Art and History, er der tale om et fundamentalt skift.*15 I dag skal museer – ud over selv at producere fagligt valide og vedkommende udstillinger – også udvikle og tilbyde muligheder for, at besøgende kan dele deres eget indhold på meningsfulde og attraktive måder. [13]

At omstille sig til denne nye situation er en udfordring, der er til at få øje på ude på museerne. Vi er et fagområde med stærke traditioner og en høj moral i forhold til at varetage vores opgaver. Indsamling, registrering, bevaring, forskning og formidling fylder i forvejen arbejdsplanerne til bristepunktet. Hvordan skal vi få tid til også at indsamle brugernes viden og facilitere deres kreative virke? Hvordan skal vi lære os de nødvendige kompetencer for at varetage disse nye opgaver på professionelt niveau? Er det i det hele taget museernes opgave at være kreativ legeplads og offentligt forum for dialog? Kan folk ikke bare komme og se udstillinger, som de plejer?

Internetkulturen har betydning for museumskulturen, hvad enten vi vil det eller ej. En af udfordringerne er at bevare relevansen for de næste generationer af brugere, i konkurrence med et væld af andre og mere interaktive kulturtilbud. [14] Det overskud af viden og kreativitet, som internettet bobler over med, strømmer ikke af sig selv ind i museernes økosystem, selvom bevægelsen kan synes oplagt. Der skal gøres en indsats. Samtidig ændrer internettets frie flow af indhold og viden forventningerne til, hvad museerne kan og bør tilbyde. I løbet af få år vil det være helt selvfølgeligt, at brugerne forventer nem og brugervenlig adgang til at søge i og genbruge museernes online samlinger. [15]

Kulturministeriet søsatte i 2013 en digital tænketank på tværs af den danske kultursektor.*16 Initiativet vidner om, at det ikke kun er museerne, men kultursektoren i bredere forstand – alle de brancher, som tilsammen er kulturbærende for et land som Danmark – der er presset fra mange sider: Teknologierne er under hastig forandring, ligesom brugernes adfærd. Internationale gigantvirksomheder som Google, Amazon og Netflix yder benhård konkurrence til dansksprogede kulturelle alternativer. Brugerne forventer nem, øjeblikkelig og helst gratis adgang til viden, kulturtilbud og underholdning på nettet. Det skaber udfordringer for alle de kreative industrier. [16] Det er ved at gå op for alle grene af kultursektoren, at de betingelser, støtteordninger og brugeradfærdsmønstre, som vi kender og er fortrolige med, næppe vil forblive uændrede. Hvis museer, og i bredere forstand GLAM-sektoren, skal have relevans og værdi for fremtidens brugere, må vi omstille os og prioritere vores midler og kræfter anderledes, end vi har været vant til. [17] Det er afgørende for vores institutioners trivsel i de kommende år, at vi imødekommer den udvikling, der uafvendeligt sker. Handler vi aktivt og med åbne øjne, har vi langt bedre chancer for at præge udviklingen og sikre vores specialiserede fagligheder og institutioner en vigtig plads i internetkulturen.


NOTER

*7  Her tænker jeg især på Edsons, Shirkys og Tapscott & Williams’ argumenter for at høste og inddrage massernes viden og kompetencer i kultur- og videnssektorernes professionelle arbejde. (Edson, 2011; Shirky, 2010; Tapscott & Williams, 2008)

*8  Shirky, 2010, s. 36.

*9  Siden Wikipedia blev grundlagt i 2001 har den genereret over 22 mio. artikler på 285 sprog. 77.000 mennesker verden over er aktive bidragydere, og andre hundredetusinder hjælper dagligt med at redigere og kommentere deres arbejde, så encyklopædiens indhold hele tiden forbedres.
Se https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:About I marts 2012 afstedkom Wikipedias succes, at det hæderkronede opslagsværk Encyclopedia Britannica efter 244 år standsede sin trykte udgivelsespraksis og overgik til en 100 % online publikationsstrategi. http://mediadecoder.blogs.nytimes.com/2012/03/13/after-244-years-ency-clopaedia-britannica-stops-the-presses/

*10  Shirky, 2010, s. 20-29.

'11  Tapscott & Williams, 2008. Begrebet ‘wiki’ kommer af det hawaiianske ord for ‘hurtig’.
http://en.wikipedia.org/wiki/Wiki.

*12  Denne aggregering af ikke-eksperters frivillige, kollektive viden, inddeles gerne i to overordnede kategorier:

  1. Crowdsourcing, det at en virksomhed eller institution udliciterer (outsourcer) en funktion, der tidligere blev varetaget af ansatte medarbejdere, til et ikke nærmere bestemt og som regel stort netværk af mennesker (defineret af Jeff Howe, Wired Magazine, 2006).
  2. Citizen science, det at uafhængige eksperter og amatørforskere frivilligt bidrager til et etableret museums eller en vidensinstitutions arbejde, fx indsamling, registrering, bearbejdning af data, forskning el. lign (Carletti, Giannachi, Price & McAuley, 2013)
    http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/digital-humanities-and-crowdsourcing-an-exploration-4/

Dertil kommer et tredje, Citizen exploration, som introduceres af David Lang i online magasinet Make: som en kritisk uddybning af Citizen Science-begrebet: http://makezine.com/2013/11/02/makers-as-explorers-of-the-universe/

*13  OpenStreetMap: http://www.openstreetmap.org/
LibraryThing: http://www.librarything.com/
Digitalkoot: http://www.digitalkoot.fi/index_en.html
DR Kunstklub: http://www.dr.dk/Nyheder/Kultur/Kunstklub/kunstklubben.htm

*14  En kommenteret oversigt over websites og nettjenester, der formår at generere store mængder brugerskabt data og indhold, kan findes på SI Web and New Media Strategy Wiki http://smithsonian-webstrategy.wikispaces.com/websites+that+get+1+million+ho urs+of+effort Jeg foretog dette researcharbejde for Michael Edson ved Smithsonian Institution i oktober 2011. Oversigten er i proces, og alle er velkomne til at tilføje og redigere i den.

*15  Se http://museumtwo.blogspot.dk/

*16  Program for Kulturministeriets Digitale Tænketank opstartsseminar i København, 27. maj 2013 http://kum.dk/da/Temaer/Digi-konference/

Senest opdateret: 7.jul.2014
Sideansvarlig: Webmaster
SMK Logo